O Eranos Círculo de Arte desde suas primeiras experimentações tem o digital enquanto prima matéria de conexão entre ideia e realidade, elemento dramatúrgico, espinha dorsal por onde conduz ações e relações.

Os primeiros sistemas foram desenvolvidos com base no Macromedia Flash, que depois se tornaria Adobe Flash, até finalmente cair em completo desuso por conta do boicote da Apple. Programar em flash tem uma série de vantagens, uma das principais é que por ser projetado para rodar na web, ele pode ser muito leve, e rodar bem mesmo em computadores com recursos limitados. Pode ser programado por uma linguagem relativamente simples, mas que permite uma série de possibilidades de interações e a possibilidade de criar um painel de controle totalmente personalizado. Neste lugar o desenho vetorial e a foto animação são duas possibilidades que dialogam bem com o sistema e encontram uma série de possibilidades expressivas. 

Utilizando o flash como recurso foram criados os sistemas de projeção de Ronin Luz e Sombra, #Mergulho – experiência teatral para crianças, e Pô! Ema – criação poética com crianças. Todos com animações e painel de controle criados especialmente para as cenas de cada obra teatral. Em Ronin Luz e Sombra um monstro desenhado vetorialmente é controlado ao vivo, com diversas ações que podem ser executadas a qualquer momento pelo operador como virar de um lado para o outro, piscar o olho, gargalhar, disparar um raio elétrico, atacar com a garra e se teleportar. Essas possibilidades interativas que ocorrem em tempo real, retiram a projeção do caráter de vídeo, levando para outro patamar, de um boneco digital.

Em Pô! Ema o personagem digital é uma Ema que come palavras linha por linha, digitadas ao vivo em parceria criativa com a plateia.  Diferente do Monstro de Ronin, a Ema é uma foto animada digitalmente, assim como seus filhotes. A Ema, assim como o monstro possui uma série de ações que podem ser acessadas em tempo real, como comer e mastigar parte do poema digitado, falar um som como uma buzina, dizer que sim ou não, correr e andar pelo espaço.

Em #Mergulho, as duas técnicas são utilizadas: tanto a foto animação quanto o desenho vetorial aparecem em cena, lado a lado, e além dos personagens a ambientação cênica também é realizada por meio de projeções que são projetados tanto no chão quanto no anteparo frontal. A possibilidade de personagens executarem ações de maneira independente do cenário permite criar uma relação mais efetiva com o tempo, respeitando o tempo da plateia nas ações do personagem, permitindo ainda assim deixar a cenografia viva.

Nas práticas de teatro lambe-lambe do Eranos, o digital é utilizado com animações construídas em Flash, porém exportadas em formato de vídeo para rodar a partir da memória integrada dos mini-projetores digitais das caixas, sem a necessidade de se transportar um computador ou um periférico adicional para rodar as projeções.

Para além dos sistemas programados, algumas vezes nos interessava uma abordagem mais simples, como Có.di.go Poema, em que a partir de um diálogo onírico poemas visuais eram construídos ao vivo com os participantes. Nesta performance, utilizamos como ferramenta o Adobe Photoshop, como uma maneira de editar textos de luz e sua posição no espaço ao vivo.

Outra ferramenta comumente utilizada em nossos processos é TroikaTronix Isadora, software criado por Mark Coniglio para as artes ao vivo como teatro, dança ou performance. Isadora traz uma série de possibilidades de relações com periféricos, câmera ao vivo, controladores e manipulação de vídeo em tempo real. Em có.di.go Pô!Ema foi utilizado para projetar o olho da atriz interlocutora com filtro olho de peixe, na Performance O Sonhador foi utilizado para realizar a edição de sons ao vivo, em Circo Multimídia permitia a edição e alteração de parâmetros ao vivo na relação com a plateia de crianças.

Em O Barquinho utilizamos o Isadora para rastrear o movimento do elenco, e a partir dos dados de sua posição no espaço definir os parâmetros de movimento das projeções interativas, dessa maneira as projeções respondem diretamente ao movimento dos atores em cena. O rastreamento é realizado a partir de uma cortina de luz contra infravermelha, que permite separar o movimento dos corpos com relação á luz da projeção (que não emite luz IR).

Em Os Pequenos Mundos utilizamos o OBS Stúdio para realizar a edição ao vivo intercalando entre cenas pré-gravadas e cenas ao vivo, transmitindo as imagens via câmera virtual para o Zoom, possibilitando ampliar significativamente o leque de opções interativas que uma câmera ao vivo pode oferecer.

Dos desenhos com luz a pesquisa na produção digital foi ampliada para a produção de mecanismos e bonecos utilizando impressão 3d. Para iniciar-se na impressão em três dimensões o primeiro passo é aprender a modelar, de modo a realizar projetos autorais, com algum significado prático ou artístico. As modelagens dos projetos do Eranos foram inicialmente desenvolvidas em 3d Stúdio Max,  e posteriormente em Blender, por este último ser um software gratuito e multiplataforma. O fatiamento para impressão tem sido feito no Cura, software também gratuito desenvolvido pela Ultimaker.